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Mark的像素艺术教程【翻译教程】
发表日期:2009/4/11 22:31:00 出处:插图中国 作者:imick 发布人:xjhbj 已被访问 929
像素艺术教程

大家好。欢迎来到Mark的像素艺术教程。希望您能在这里找到有用的信息。
这个指南是为那些像素新手们准备的-如果您已经知道如何进行像素创作了,那么这里的内容也许对你来说就太简单了。
我(Mark)并没有认为自己是像素艺术的权威。每个人都有他们偏好的风格-请到链接区查找其他教程和其他艺术家的作品。

1.开始吧

开始工作
你需要的工具和你不需要的工具

2.一般技巧

线稿
颜色和RGB值
上明暗关系
柔化边线
抗锯齿

××××××××××××
3.例子
以后提供
××××××××××××

4.附加

展示像素艺术
链接

请到
Natomic论坛告诉我您对这个教程的感想,意见和建议。

开始工作

在您用像素作画时需要考虑一些东西。一开始要考虑这么多显得很让人沮丧,但别担心!踏过这个难关以后就好办了。

时间和精力的投资

像素艺术创作是一项耗时困难的过程。您投入越多时间,精雕细琢一件作品,这件作品就会看起来更棒。这通常会花费您数个小时,但成品会让您觉得所有的辛苦都是值得的。
如果您不准备投入相当的时间在您的作品里,您的成品将会难以入目,不管您看了多少教程都一样。

基础美术技巧

基础美术技巧-有关颜色,纹理,透视,形体和艺用解剖学的知识,还有比较好的观察能力,将会对您创造像素这种电子艺术大有裨益(对其他艺种也是一样的)。
您不满意自己所创造出来的角色可能就是因为缺乏这里面的某些技巧造成的。如果您不能在纸上画出一个人物-或者可以分辨好于坏的艺术品,您也将在像素领域里继续挣扎。
如果以上的叙述符合您,敲您必须进修一下必要的基础美术技巧?

没有事第一次就会成功

您最初几次的线稿和上色作品通常看起来很糟糕。但别灰心-就算最最最丑的错误都可以被修改成为漂亮的图。
我经常发现自己处在修改的过程中。一旦您完成您最新版本的作品,在修改前离开屏幕一点以细致观察。
这个‘修改’的过程通常分为3个简单的步骤循环:

1 - 哪里不对劲?
2 - 我应该怎样修改它?(由第一步决定)
3 - 修改它。

看看下面这个修改过程。在最开始我到底在想什么?不过没关系,我想我挽救了它。

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活用参考图

通常,您可以通过参考有关照片和图片来补充您对作品的理解。可以从不同的地方找到这种资料,最通常用的就是互联网的搜索引擎啦!
您同样可以从相片和别人的像素作品中学到关于颜色的知识。不过要紧记这也容易导致剽窃哦,直接在别人的作品上编辑是一种很不酷的行为。

工具

我给大家推荐一个像素角色编辑器:Graphics Gale,一个很棒的专门用来编辑像素作品的共享软件,你可以从这里下载:
http://www.humanbalance.net/gale/ (这个是日文版)
http://www.humanbalance.net/gale/us/ (这个是英文版)

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第一眼看上去可能有些复杂,但他所有的功能我都发现是很有用的:右键取色,很易用的RGB滑棒,简单可自定义色盘,自定义热键,图层,动画预览-如果需要我可以一直列下去。他真的是一个很棒的软件,完全是为像素艺术家设计的,最难相信的是他是免费的!而且他还经常在更新。

之前我还用过Clickteam的The Game Factory的图像编辑器。我发现帧域和容易操作的物件系统使TGF很适合用来储存,展示和制作像素作品。
还有您可以用他来制作2D角色游戏!他们很值得一试-虽然不是免费的,但他们的价钱很合理,能让您对制作游戏快速入门。
(MMF是他们的最新软件,但他的图形编辑很糟糕。)

您所不需要的工具:

1)超猛,超贵的软件,如Photoshop,不是必需的, 同样我也不推荐用他们来制作像素。像其中的模化,滤镜,喷笔工具和其他不同的特别效果都会影响纯正的像素作品的效果,所以我强烈建议您不要用他来制作像素作品。(这是作者自己的个人意见,我倒认为PS很好用的。-imick)

2) 微软的画图软件。他就是垃圾-微软是有意的,不然他就会被其他图像处理软件公司控告他不合理竞争行为(托拉斯)。Graphic Gale可以做画图能做的所有东西,当然还有画图所不能完成的更多更多的功能。

线稿

一旦您确定要画什么之后,接下来就是画线稿了。

一般传统的会用黑色作为线稿的颜色。您同样可以尝试用其他的颜色来画线稿。

对于小型的游戏用角色图,线稿通常都是1像素宽的笔画,自由作画工具(加上线条和其他形体塑造工具的帮助),通常是一次放置单个像素。
对于大一点的像素背景,角色或场景作品,扫描手绘作品,或用手写板会显得容易些。
特别的对于背景,比较容易的方法是一部分一部分的完成,一层一层的完成,比起一下子就画出所有元素来得简单。将整个场景分开简单的组成部分,编辑每个部件的位置也显得容易很多。

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第一眼看上去,这些边线显得粗糙而且严重锯齿化,这是由每个每个像素都是正方形还有他们的深颜色造成的。不要担心这个-之后他们会变得更好的。

对于游戏用角色图,我更喜欢整体的塑造,使之紧凑而使画面有意思。不要将他们的动作只摆一半-要夸张他们的动作和不要让角色站在那里软软的。要让您的角色有趣而活泼。

请记住,他不会在第一次就看起来完美的!找到您的线稿里不对的地方,然后修改到您满意为止。
不要急躁的将线稿修整到正确为止-因为当您开始上明暗关系时遗留的错误将更难被更正。

强烈建议将每条边线都修到一像素宽的样子,就像这样:

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这是个很无聊的活儿,但他将会改进您的角色的模样。太急躁而没完成此步骤,最后成品的质量将大打折扣。

颜色和RGB值

一旦您对您的线稿满意了,下一步就是决定最佳的上色方案。上佳的颜色选择将不仅使您的作品看起来更丰满,还会使其看起来更个性化,也会更有氛围感。
反之,不适当的选取和混合颜色将会在第一眼被发现,让人不能集中精神欣赏作品。

RGB值

电脑里每个每个的像素都是由3种颜色(红,绿,蓝)来混合产生的。
在电脑里,这3种颜色被赋予0到255之间的值,0代表没有,255代表很多。
这些颜色可以以不同量混合而产生不同的颜色,好像油漆一样。但您想象混合出来的颜色和实际的会有区别(电脑里的颜色算法和自然的混合颜色是不相同的)。

255 , 0 , 0 是一种很亮的红。
1 , 1 , 1 是黑色。
255 , 255 , 255 是纯白。
140 , 140 , 140 是一种中间灰。
注意 - 0 , 0 , 0 通常用来反转生产透明色。

定义好的色盘可能已经包含了一些不错的颜色,但对怎样选择新颜色和找到同原有颜色不同明度的颜色对我们的作画很有帮助。

许多现代图像处理软件会有以下的窗口,让您可以从一条彩虹中选择颜色。
我之前推荐的Graphics Gale还可以让您导入自定义的色盘,但创建新的颜色需要在色域选择前双击单个颜色,或手动拖RGB滑棒。
一开始用滑棒可能觉得很难掌握,也很让人困惑,但您会很快上手,而且他们在同一个窗口内,事实上是很便捷的。熟练运用他对您从RGB角度上来理解颜色也大有帮助。

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对于作品来说,我个人倾向于选择较“轻柔”的,清淡的颜色,而避免强烈的,荧光的颜色(就是那些在RGB三栏中的一栏或两栏有极高的颜色,而另外那栏则是极低的颜色)他们当然也有用武之地,但多是用来装饰用的,所以我建议最好少用这种颜色。

以下是一些我个人认为比较好的和不提倡用的选色例子:

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如开头所述,颜色的选取对构建氛围非常重要。明亮,浅的色调-接近灰色(几乎相等的RGB值)构造了柔软轻松的气氛。深色,低的RGB值会营造压迫的,沉思的气氛。
运用一个带有同一色调的不同颜色的受限制色盘会产生一种奇妙的效果。如灰色调用来描绘回忆中的景象。褐色的色盘看起来像卷轴或老照片。蓝色的色盘则可以用来描绘海浪和忧伤。

找到跟您作品相符的颜色着实不容易。可能需要多一点点实验,所以请大胆的拿RGB滑棒开刀!
对下面这个超级英雄来说,一开始的选色是错误的,而到最后错误被更正,颜色跟作品相符,也不会显得太过鲜明:

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对这个柱子来说,一开始选择的颜色和他将要溶入的背景不相符合。顶部过暗且过于抑郁,而底部的蓝色则显得太莽撞。
修改时在顶部加了点亮一些的灰黄色(所有的RGB值都提高了),然后在底部加了点冷色调的蓝(所有RGB值都提高了。红色提升得最高,靠近蓝色)

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如果您发现自己灵感枯竭,可以参考一下照片和别人的像素作品,从而激发自己的创意。

上明暗关系

所有物体的存在都是三维的。三个维度的关系在一个光源下可以表达得很清楚。被光源照到的面就是亮面。光源照不到的面就是暗面。在二维的电脑屏幕上,我们要靠渲染明暗关系来塑造形体和体积。

现在我们通过线稿塑造了形体,给线稿铺上了大块的颜色,现在我们要做的就是加入颜色的变化,将我们的作品立体化。

确立光源

在上明暗关系前,最重要的是先要确立光从何处来。
对于户外或室内有不变过顶光的情况来说,光源比较容易确立。有些人倾向于将光源设在图形的左上部-我则倾向于右上部,而这个教程的其余部分将遵循这个选择。
如下图所示,所有的光线都以同一个角度照射在您的物件上。

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而对于一种特殊情况,有一个或多个光源照亮整个形体的周围,我们需要花多一点精神在里面。擅用辅助光可以帮助营造气氛和环境的氛围。有一个显而易见但我仍要重复的观点是:光线越远离光源,强度越弱。

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上明暗关系

当我们确立好光源后,我们就可以开始给作品上明暗关系了,让我们先从一个简单的球体开始。
先展示一下错误的上色方法(反面教材):

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这种方法称之为“枕头式过渡”,像素艺术家私底下定义为一种极端的罪恶。他是恶魔的作品,他等于是把光源设为从我们本身照射在要描画的物体上。
在任何情况下都不要用这种方法上明暗关系-看起来就是垃圾。这种放射性的渐进色过渡只适合用来画一些被很近的光源照耀的表面-就好像上面燃烧着的火把照射的地方。

如前所述,我们的光源从画面的右上角照射在图形上。持着这个想法,我开始给物体上两种新的色调-一个比底色暗(低一点的RGB值),另外一个比底色亮(高一点的RGB值)。亮的色调应该在那些对着光源的部位,而暗的色调则应该在光源照不到的部位。

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我们的球体马上就有了形体感和体积感。接着我们可以通过在亮部和暗部上添加更多的色调加强这些效果。

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这时您也许会觉得您的作品整体看起来过亮或过暗,需要更正色调。这些都是常有的事。

而对于有扁平表面的物体,以下的办法更简单。

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球体的练习足够无聊且没创意的了。但基本的方法可以运用在更有趣,不规则的形体,如下面这个肥肥的小生物:

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注意向着光源的面被提亮,而那些背对着光源的面则被调暗。从三维角度来观察您的作品对其明暗过渡有着尤其重要的作用,然后您就可以正确决定哪些面是受光面而哪些是背光面,渲染起明暗关系来也显得游刃有余。
在这个例子中我的底色设得相对较暗,然后向着亮部来工作(朝光谱亮的那端工作)。暗部的阴影一直在那,但整个画面的重心应该是向着光源被光照亮的皮肤那部分。

在细化一些作品(脸部,光滑的机械)的情况下,明暗渲染需要很小心。而在其他情况下-就不用过度担心。我发现很乱的明暗过渡也可以增加物体表面的纹理。

在之前显示的扁平表面的形体,不同的明暗部分之间的距离是保持不变的。
而对于更立方形的形体,顶部和底部最好由一个窄窄的区域来过渡。请看下面这块岩板的例子:

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请注意粗糙的明暗过渡可以帮助描画这些自然的表面。
在改变色彩的明度的同时也改变颜色也可以产生很奇妙的结果(增加或减少一个或多个的RGB值,使其比剩下的都高或低)。如果光线是非白的您同样需要做这个。

柔化边线

现在您的作品已经将近完成了,最后还剩一个问题需要解决-那些黑乎乎,单调的线稿线条。

某些部位看起来还OK,但其他部位,尤其是那些浅色色部的外边线就显得粗糙且和画面格格不入。最合理的解决方法就是将这些边线提亮。
特别的,这个方法又可分为3种:

1. 柔化边线

最通常情况下最合理的方法是将黑色的外边线填充为跟他邻近区域相近的颜色。
也要仔细考虑到光源在这里的作用。靠近的光源的边线应该显得更浅(提亮的程度比较大)。靠近阴影的线条应该显得更暗(提亮的程度不是很大)。
看看一个极端的例子:木乃伊-修改之前和修改之后,他的边线被提亮了。

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如果您想把这个柔化过程做到极致,那就需要考虑对边线进行梯度渐进提亮,在最亮的色部和原始的黑色之间添入更多的中间过渡色。下面这个球的例子就显示了这个的基本方法:

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2. 提亮边线

有时候您会想要把边线弄得比其他线和邻近色域都亮。这个对提亮形体的内边线(非最外部的外边线)时特别有用。
下面这个盒子的例子可以帮助我说明这个问题:

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3. 移除边线

有些时候移除部分边线(以相邻的颜色取代),角色看起来会更好。例子包括皮肤和衣服的边缘,还有涂在表面的颜色。
看看下面这个悬在手臂上的衬衣袖子-修改之前和修改之后。

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抗锯齿

抗锯齿是一项将一副图像的颜色“平滑过渡”的工程-简单来说,就是将两种相邻的颜色做RGB颜色的过渡。
许多复杂的图形处理软件都提供一个“模糊”工具来完成这项工作,但他们太生硬,不适合用来制作像素类图形。
像素艺术要求更精致的过渡方法,其目的是减少两种颜色之间过渡线的“锯齿化”。

注意-抗锯齿不是像素艺术的圣杯。您可能根本不需要用到他。但仍有许多情况,用像素过渡平滑锯齿化的边缘可以提高游戏类角色图的质量。

方法1

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这个方法先是将线条的颜色提亮,然后每隔一“步”加亮一下,慢慢的渐入到背景颜色。
这个方法在处理游戏类角色图的外边线时非常有用,但未必如本例子般用到这么多的过渡色。

注意-除非您最终把角色放置于不变的背景里,不要在他的外边线的外部做抗锯齿(例如在透明区域)。

方法2

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这是一个替代方案,只是跟上面有一点点不同的方法。线条的RGB值保持不变,但过渡颜色的重心放在边线的每一个“关节”(每一“步”)上。如果是在一个平面上的线条-如纹身或涂料,我会倾向于这第2种方法来过渡。

展示像素作品

完成作品之后您一定想将您的作品输出为外部格式,然后拿到网上去发布或展示。
需要了解的是有一些格式是不适合用来输出像素作品的,而有一些则是很适合。

不该用的格式:

.BMP - 有1千6百万种颜色。对于像素艺术的存储非常每效率。
.JPG - 有损压缩格式。会以数种可怕的方法将您的像素作品搞糊掉。

应该用的格式:

.GIF - 最多容纳256种颜色。极小的文件大小,方便快速上传。只有在您使用超过256色画质才会有损,但一般您是不可能达到这个数字的,除非您将很多个角色组合在一起存储。
.PNG - 类似于GIF,除了他允许您存储超过256色的画质无损图像。技术上来说比GIF更好,但IE支持不是很好(boo, hiss)。

到现在为止像素作品最常用的格式是GIF。除了他很适合用来存储像素作品的特性,他还提供透明色(通常使用RGB值0,0,0)和动画GIF。这个使GIF非常适合用来展示游戏角色类图形。

可以输出GIF格式的程序:

不幸的是很难有很好存储GIF格式的免费软件。直到最近这个格式还是专利产品,需要付费才可以得到支持。我推荐Painter 32,一个很小的自由软件。可以将图形粘贴然后存储为GIF(图像->快速->快速GIF)。他提供一系列颜色方案,还有透明支持(点选左下角选项)。

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您也许也会尝试一下PaintShop Pro 3。

可以存储动画GIF的软件:

下次提供!(在那之前请用Google ;))

链接

其他教程

像素圣经 - Blackeye Software的Derek Yu告诉您像素是怎么炼成的。(此链接好像被删除了)
您想当个像素艺术家? - 一系列有关游戏图形制作的教程。非常多的例图。(Tsugumo的超强教程,不可放过。)

像素艺术网站

Pixelation - 超强论坛,有各种层次的像素艺术家参与。
Pixel-Zone Downloads - 一些有趣的玩具,推荐给像素艺术家。

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